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게임서버의 지형관리 방식에 대한 생각~

GPGStudy를 보다가 보면, 서버에서 지형관리 방식에 대한 논의가 자주 일어나는 것을 볼수 있습니다~

예전과 다른 점이라면, 예전에는 구현 방식에 대한 논의가 많았다면 요즘은 어떻게 구현할것인가에
대한 논의라는 점일 것입니다~

그도 그럴것이 2D에서 3D로 넘어 오면서 기존 2D 방식에 z 좌표를 적극적으로 활용하고 싶어하는
개발자가 많아 지면서 부터가 아닐까 생각이 됩니다.

그러다 보니,
   http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?t=18890
처럼 쿼드트리 또는 옥트리를 사용한 지형 관리 구조를 논하게 되죠~

필자는 아직까지 이러한 z 좌표를 사용하는 지형관리 구조에 익숙하지가 않습니다. 구조가 나빠서가 아니라,
필자가 고민하는 CPU 부하의 차이를 줄여줄 방법을 못 찾았을 뿐이죠. (오히려 CPU부하 증가가 우려 됩니다.)

여러가지 방법이 찾아보고 있지만, 아직 많은 고민을 하고 있습니다~

여러분의 생각은 어떠세요?

저는 아직도,

   - 기존의 지형 관리 방식(객체를 중심으로 8개의 주변 블럭을 관리하는..) - x,y로 연산으로~
   - 시야를 여러 레벨(최대 8단계 까지)로 관리하고 - x,y,z로 시야를 관리
      : 이는 주변 객체에 전달되어야 하는 데이터를 여러 단계로 필터링 하고,
      : 높이가 틀린 객체간의 시야 관리 오차를 줄이도록 하여
      네트워크로 전송해야 하는 데이터 부하를 줄입니다!!

사용합니다!! - 그러나 언젠가는 옥트리 구조로 만들어 보고 싶네요^^